早稲田祭の反省と今後について【カウントダウンカレンダー2017冬6日目】

早稲田祭の反省と今後について【カウントダウンカレンダー2017冬6日目】

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どうも、トリノです。

このまま自己紹介と行きたいところではありますが、ここで必要なのは、ボクがゲーム制作企画の企画長だったという情報だけでしょう。

他にも、52代であるとか、プロ研であるとか、ヨーグルトが嫌いとか色々とありますが、今回は割愛します。いや、52代は多分必要ですね。すみません。

今回書かせていただくのは題の通り、「早稲田祭の反省と今後について」です。

中身は、早稲田祭での公開を目標に6月にスタートさせたゲーム制作企画の進行に関する、企画長として個人的に抱いた反省、そして、その反省を今後にどういかしていこうと考えているのか、というものです。


 

では、企画の解説をば。

この企画は、52代から参加者を募り、1本ゲームを作ろうということで立てました。つまり、企画員は52代だけのゲーム制作企画です。

タイトルは「KNOTS」、ゲームジャンルは「Omnibus style 3D dungeon RPG」でした。

「Omnibus style」なんてカッコつけてはいますが、要するに、複数のシナリオが遊べるということです。

3DダンジョンRPGというのは、下の画像のように、一人称視点で、立体的に描画された迷宮を進んでいくRPGです。
有名なタイトルを挙げれば、「ウィザードリィ」「世界樹の迷宮」「女神転生」などがあります。

↓ダンジョン内の様子

↓立ち絵のイベント

 


反省

まず、前半の制作進行の遅さ
早いうち、具体的には企画発表後すぐに、仕様等を明示して共有しておかなかったボクの責任でありまして、PowerPointで作ったはっきりとした仕様が出たのは8月に入ってからで、そこからようやく動き始めた感じはあったと思います。
加えて、プログラム、CG、MIDIで誰がどういう役割をするか決めるのが遅かった、ということも制作開始に大きな影響があったと思います。
最初はボクが逐次指示を出していけばいいかな、と思っていたのですが、それは甘い考えでした。
パワポの仕様がでて、企画が進行し始めたころ企画員でそれぞれリーダーを決めてくれて、そこからようやくタスク割り振りが行われ制作が本格的に進み始めた、という感じでした。
これをやっていたのが8月も下旬になった頃でした。

 

また、RPGは厳しい部分が多かったように思います。

RPGはシューティングやアクションとは違って要素や場面、機能が多く、プログラマの負担が大きいように思われます。また、戦闘やイベントで立ち絵を使ったこと、部屋の表示を三面的にしたこと、3DダンジョンRPGに必須の壁やドア等の必要な素材が多く、CGの負担も大きくなってしまったのも、大きな反省です。

それから、プログラマの面々が優秀だったこともあり、シナリオはテキストファイルを、キャラのステータスやマップ等のデータはExcelのCSVファイルを読み込んで使うというシステムを作っていただいたのですが、途中で仕様を変更したり、複雑だったりと、教えたり、理解する手間がありました。あらかじめ仕様をもとに用意しておいて、一人だけではなく複数人がそれを理解し、書けるようにしておく必要があるのでは、と思いました。

 

これらの反省から、準備、計画や試作品等で試していくことが大切だということがよく分かりました。まとめると、以下のようなことです。

  1. 売りとしていくゲーム性、あるいは、作ろうとしているゲームの特徴と、ゲームの世界観を決定しておいて、整合性や理屈を詰めておくこと。
  2. 機能や仕様を明確化し、試作品などで試し、また、それらを常に共有しておくこと。
  3. リソースの量、必要なプログラムを考慮しておき、ゲームの仕様やシナリオ等で調整がしておく、または、調整できるようにしておくこと。

 

一言にまとめると「準備不足」が大きかったのでは、と思います。
経験の浅さ、というのもあったでしょうが、ボクの考えの甘さもあったと思います。

結果として、早稲田祭には神々の努力プログラマのデスマのおかげで何とか出せるものは間に合わせられましたが、不完全で公開できない部分がかなりありました。
公開できてない素材がかなりあり、中には個人的に気に入ったものあって、それらを早稲田祭に間に合わせられなかったのは、非常に残念で、悔しく、申し訳なく思います。

次に述べる今後やっていくことにも入りますが、この3DダンジョンRPGは必ず完成させたいと思います。完成させます。
あえて、この場を借りて言っておくことで、退路を断っておきます。


今後について

先に述べた通り、3DダンジョンRPGの完成をまずは目指します。

それから春休みまで、プログラミング関係の勉強をするのと、新たな企画の案を練ったり、試作品の試作品の製作に時間をかけていきます。
すでに、アクション、RPG、SFシミュレーション、アクションパズル、ローグライク、等々アイデアを書き溜めていまして、
春休みには、それまでに培ったチカラとアイデアをもとに、1週間 とまではいかないまでも、2,3週間に一本ゲームを作りたいと思っています。

そうして春休みで作ったゲームをプロトタイプ、α版とし、それを土台として次の企画を進めていこうと考えております。
企画を発表し、メンバーが集まれば、そこからβ版、完成品を目指し、来年の早稲田祭では、より良いものを出したいです。

具体的には、現状、二つの企画を考えています。

一つ目は、52代中心の企画、二つ目は、53代の協力を募る企画です。
52代中心の物はまだまだアイデアを錬成中で、仲間たちと協力して春休みで土台となるものを、そしてそこから企画を形作っていく方針です。

二つめの企画は、アクションゲームにしようと思っています。
もともとはボクが個人的に一人で作ろうと思っていたのですが、今回の企画の経験から得られた知見を53代に伝えていきたいと思って、企画にしようと思いました。あんまり集まらなくても、一人で細々とやっていくかもしれません。
今回の3DダンジョンRPGのストーリーの続編にしようと思っているので、完成した3DダンジョンRPGとともに出せればな、と考えています。

↑どうでしょうか、走っているように見えますか?

おわりに

企画をたてて集団でゲームを作るのは初めてでした。
何より、企画の頭がゲーム制作に関しては全くの素人のボクだったということ。
ボクは絵が描けるわけでもなく、作曲ができるというわけでもなく、プログラミングでさえ、大学から始めたような人間でした。

にもかかわらず、完成とはいかないものの、早稲田祭で公開できるほどの物を作れたのは素晴らしい、優秀な企画員の皆さんがいてくださったおかげだと思います。本当にありがとうございます。

次こそは、より良いものをお見せすることができればな、と思います。いや、お見せします。

 

反省点や今後ああしたいな、こうしたいな、というものは多々あって、スマホ等に書き溜めてあったのですが、それらをまとめたレポートとか感想文というものを書くのは、”ものすごく苦手”です。なぜ、「早稲田祭の反省と今後について」などという内容で書こうと思ったのか思い出せません。駄文、長文、稚拙な文のダメダメ3要素で申し訳ありませんでした。

しかしながら以上で終わりです。読んでいただきありがとうございました。
明日は、3DCG班のエース、52代はえんしん君の「初心者向けblender講座」です。
(‘-‘ 三 ‘-‘ 三 ‘-‘)ソワソワ

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